LITERATUR REVIEW 20 JURNAL TENTANG ANIMASI 2D
JURNAL 1
Jurnal ini di tulis oleh Dina Utami Dosen Jurusan KTP FIP dari Universitas Negeri Yogyakarta Majalah Ilmiah Pembelajaran Nomor 1 Volume 7 Mei 2011 Dengan judul “Animasi dalam Pembelajaran “
Artikel ini mengatakan Animasi adalah rangkaian gambar yang membentuk sebuah gerakan. Animasi memiliki keunggulan di bandingkan dengan media lain seperti gambar statis atau teks. Peran animasi dalam pembelajaran untuk menarik perhatian siswa dan memperkuat motivasi serta sebagai sarana untuk memberikan pemahaman kepada murid atas materi yang akan di berikan.Cara animasi dapat di terima dan di konsepkan yaitu dengan cara memilih format Animasi yang berisi Animasi tanpa sistem control,Animasi dengan sistem control, dan animasi manipulasi langsung.
Metode yang di gunakan dalam penelitian ini adalah menggunkaan metode studi literatur yang di lakukan dengan cara menentukan topik penelitian,menggumpulkan daftar pusaka ,membaca ,membandingkan serta mengelolah daftar pusaka tersebut dengan mengaitkan dengan teori atau topik topik yang relevan.
Hasil analisis penggunaan animasi dan illustrasi statis dalam suatu pembelajaran menunjukan hasil yang beragam, Sebagian menunjukan hasil yang positif dan Sebagian menunjukan hasil yang negatif. Pembelajaran yang menggunakan DMA menunjukkan hasil belajar paling baik.sedangkan pembelajaran yang menggunakan ilustrasi tetap menunjukkan hasil paling baik dalam menggambar diagram proses.
Kesimpulan yang dapat diambil dalam artikel ini adalah animasi dalam pembelajaran akan berjalan dengan baik dan efektif jika di kontruksi secara baik. Animasi yang baik adalah yang dapat mendukung murid untuk membentuk gambaran mental tentang proses yang terjadi dan membutuhkan usaha belajar. Agar dapat belajar secara efektif dengan animasi, murid harus memiliki cukup waktu dan sumber daya mental untuk menerima dan mengk
omprehensikan hubungan fungsional antar komponen- komponen system jadi animasi dalam pembelajaran akan efektif tergantung dengan penggunaan nya.
Link jurnal : https://journal.uny.ac.id/index.php/mip/article/viewFile/3212/2692
JURNAL 2
Jurnal ini di tulis oleh Atik Suparyati Dari SMK Negeri 1 Gesi pada Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, Vol 3 (2), 2018 Dengan Judul “Peningkatan Minat Belajar Siswa Terhadap Pembelajaran Animasi 2D Melalui Media Berbasis Android APPY PIE Di Sekolah Menengah Kejuruan”
Artikel ini mengatakan media pembelajaran berbasis mobile menggunakan Appy pie for Android memiliki kelebihan memudahkan mahasiswa dalam belajar sebuah materi karena bisa di bawa kemana mana sehingga siswa lebih tertarik di bandingkan dengan membuka modul yang tebal.Media pembelajaran menggunkan appy pie ini berisi tentang materi,kuis,video dan koneksi ke media sosial lainnya yang di kemas secara menarik dan di harapkan bisa menjadi media yang tepat guna efektif dan efisien dalam membantu proses belajar siswa.
Metode yang di gunakan dalam artikel ini adalah Classroom Action Research atau Penelitian Tindakan Kelas, selanjutnya disingkat PTK. Penggumpulan data,observasi kepada siswa dan wawancara siswa menggenai pembelajaran animasi 2D dengan menggunakan media appy pie for android
Hasil Analisis dan pembahasan dari artikel ini yaitu dengan menggunakan beberapa jenis metode penelitian dapat di rangkum bahwa pemanfaatan media pembelajaran berbasis Mobile menggunakan Appy pie secara tepat mampu meningkatkan minat belajar siswa terhadap Animasi 2D. Pembelajaran ini memberika pengaruh posistif pada minat belajar dan membangkitkan motivasi belajar dan memberikan stimulasi bagi kemauan belajar siswa.
Kesimpulan yang dapat di ambil dari artikel ini adalah penggunaan media pembelajaran berbasis mo ile menggunakan appy pie dapat meningkatkan ke efektifitasan dan efisiensi dalam proses belajar siswa terhadap Animasi 2D jika di digunakan secara tepat. Maka dari itu para guru harus pintar dalam memilih media pembelajaran agar pmbelajaran berjalan dengan efisien.
Link Jurnal : https://ojs.itapi.or.id/index.php/edudikara/article/view/98/75
JURNAL 3
Jurnal ini di tulis oleh Muhammad Hanif Syofwan dari Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Negeri Padang dan Eko Purnomo dari Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Negeri Padang di Publikasi Ilmu Seni dan Desain Komunikasi VisualVolume. 1, No.1 Maret 2024 dengan judul “Perancangan Animasi 2D Warisan Budaya Senjata Tradisional Kerambit
Artikel ini mengatakan senjata tradisional merupakan warisan budaya yang penting bagi Masyarakat di seluruh dunia.Sumatra barat merupakan salah satu provinsi yang memiliki berbagai macam senjata tradisional.Salah satunya senjata tradisiomal Sumatera barat yaitu kerambit.Maka dari itu Animasi 2D di pilih sebagai media penyalur informasi untuk meningkatkan minat remaja terhadap Sejarah warisan budaya.
Metode yang di gunakan pada artikel ini adalah Perancang melakukan beberapa metode untuk mendapat data primer, yaitu melalui kegiatan wawancara dan kuisioner, sedangkan data sekunder perancang peroleh dari internetberupa artikel, website, e-jurnaldan juga literatur kajian pustaka. Metode analisis data yang digunakan oleh perancang yaitu metode analisis 5W + 1H.
Hasil Analisis dan Pembahasan dari artikel ini adalah perancangan video animasi yang menceritakan Sejarah asal usul senjata kerambit, dengan media pendukung berupa poster,Acrylic display,Sticker, X banner, Konten Media Sosial, dan baju atau kaos mengenai senjata tradisionl Sumatera barat yaitu kerambit.
Kesimpulan yang dapat di ambiil dari artikel ini adalah perancangan Animasi 2D mengenai senjata tradisional sumatera barat yaitu karambit berfungsi untuk menjelaskan Sejarah kerambit pada kalangan remaja yang tidak mengetahui bahwa kerambit merupakan suatu senjata tradisional.
Link Jurnal : https://journal.asdkvi.or.id/index.php/Misterius/article/view/56/83
JURNAL 4
Jurnal ini di tulis oleh Ahmad Alfaqih,Dafa Alfiansyah, Sheva Ardiansyah, Muhammad Febryansyah, Ines Heidiani Ikasari dari Ilmu Komputer,Teknik Informatika, Universitas Pamulang, Kota Tangerang, Indonesia Volume 1, No. 4, Desember 2023 Dengan judul “Perancang Animasi 2D Sebagai Media Edukasi Tentang Penyu Bagi Anak-Anak”
Artikel ini menggatakan Pendidikan tentang Upaya pelestarian alam penting di lakukan untuk kesejateraan dan keberlangsungan hidup para generasi di masa mendatang.Perancangan Animasi 2D tentang penyu di buat agar Masyarakat dapat melakukan kegiatan edukasi secara mandiri dan menarik bagi anak anak di masa datang.dan salah satu media nya yaitu animasi 2D, karena animasi sangat cocok untuk media komunikasi massal dan berfokus pada penyampaian pesan.
Metode yang di gunakan pada artikel ini adalah Metode Metode perancangan yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode design thinking. metode ini terbagi atas lima tahap penyelesaian masalah yang berfokus pada pengguna atau user centered. Secara umum design thinking adalah metode perancangan dengan pendekatan berbasis solusi untuk memecahkan masalah.
Hasil analisis dan pembahasan dalam artikel ini adalah Keberadaan penyu merupakan parameter kehidupan laut yang masih baik. Mereka merupakan penopang kehidupan laut karena membantu penyebaran spora dari alga dan rumput laut sehingga membantu menyuburkan padang lamun.Penyu merupakan predator terbesar dari ubur-ubur sehingga jumlah uburubur senantiasa terkontrol.Kondisi ini akan membuat ikan-ikan kecil mampu bertahan hidup dan membuat stabilnya ekosistem. Ekosistem yang stabil berarti nelayan dapat menangkap ikan lebih banyak. Jika jumlah ubur-ubur meningkat, ikan-ikan kecil akan cepat mati dan hasil tangkapan nelayan pun akan berkurang. Kondisi ini membuat media linear seperti film maupun animasi yang bermuatan informasi tentang edukasi yang tersedia di internet terutama pada kanal Youtubesebagian besar dibuat dengan durasi singkat yaitu dalam rentang durasi 4-10 menit.Dalam menyampaikan informasi tentang edukasi, animasi yang saat ini beredar lebih banyak yang menggunakan konsep narasi yang hanya berisi paparan data karena dalam durasi yang singkat, animasi tersebut sudah mampu memuat banyak informasi.
Kesimpulan yang dapat di ambil adalah Perancangan animasi 2D sebagai media edukasi tentang kehidupan penyu setelah menetas ini bertujuan untuk menarasikan pengetahuan tentang penyu kepada anak-anak secara menarik. Hasil uji coba produk menunjukkan hasil bahwa animasi yang dirancang terbukti memberikan peningkatan pengetahuan anak pada: a) karakteristik penyu (61%); b) predator penyu (54%); dan c) faktor penyebab kepunahan penyu (24%)
Link Jurnal : https://jurnalmahasiswa.com/index.php/biikma/article/view/716/423
JURNAL 5
Jurnal ini di tulis oleh Melati Rosanensi, Lanang Sakti, Heroe Santoso,Humaediah Lestari, Miftahul Madani, Hasbullah dari Universitas Bumigora dan sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Mataram JURNAL ILMIAH PENGABDIAN DAN INOVASI 2023 Dengan Judul ” Penyuluhan Bahaya Rokok Elektrik Menggunakan Animasi 2 Dimensi Iklan Layanan Masyarakat pada PemudaDesa”
Artikel ini menggatakan iklan layanan Masyarakat merupakan hasil kontruksi budaya berkaitan dengan proses representasi, proses produksi dan proses implementasinya yang bertujuan untuk memberikan penambahan pengetahuan Masyarakat terhadap suatu masalah yang diiklan kan. rokok elektronik merupakan perangkat bertenaga batrai yang memberikan nikotin yang di uapkan.iklan ini akan di kemas dalam animasi 2D untuk memberikan himbauan dan arahan kepada Masyarakat.
Metode yang di gunakan pada jurnal ini adalah di lakukan dengan memikirkan konsep,membuat desain lalu menggumpulkan bahan bahan yang di butuhkan pada saat penggerjaan ,lalu tahapan membuat iklan layanan Masyarakat dengan melakukan Editing Karakter dan Objek, animating, rendering, dubbing sampai dengan editing terahir dan tahapan menguji iklan layanan tersebut apakah pesan yang ada dapat tersampaikan.
Hasil dan pembahasan pada artikel ini adalah Menghasilkan animasi 2 dimensi iklan layanan masyarakat bahaya rokok elektrik untuk memudahkan masyarakat terlebih khususnya pemuda desa suntalangu untuk mengetahui bahaya dari rokok elektrik.Animasi ini di tujukan kepada masyarakat desa suntalangu dengan usia mulai dari 15 tahun sampai dengan 60 tahun ataupun pengguna rokok elektrik pasif ataupun aktif. Konten yang akan di buat dalam media ini membahas terkait dengan bahaya rokok elektrik menggunakan gambar, teks, suara dan animasi
Kesimpulan yang dapat di ambil dari adalah para pemuda di suntalngu sangat antusias dalam penyuluhan karena menggunakan media animasi 2D sebagai iklan layanan Masyarakat dan lebih peduli dengan Kesehatan dengan menghindari penggunaan rokok electric.
Link Jurnal : https://journal.ikmedia.id/index.php/jilpi/article/view/347/265\
JURNAL 6
Jurnal ini di tulis oleh Benny Muhdaliha, Dewa Ray Dharmayana Batuaya dari Fakultas Ilmu Komunikasi dan Universitas Budi Luhur JURNAL BAHASA RUPA Oktober 2017 Dengan judul ” Film Animasi 2 Dimensi Cerita Rakyat Bali Berjudul I Ceker Cipak”
Artikel ini menggatakan film animasi ini di buat untuk anak anak kelas IV SDN 1 Semarapura Tengah yang diharapkan dengan film animasi ini pesan moral dan budaya rakyat bali dapat di terima oleh anak anak karena media yang digunakan adalah media yang di sukai oleh anak anak pada zaman sekarang.
Metode yang di guanakan pada artikel ini adalah melalui data primer dan data skunder yang mana data primer di peroleh dari hasil survey,wawancara dan kuisioner.sedangkan data skunder di peroleh melalui tinjauan pusaka dan metode dokumentasi.
Hasil dan pembahasan dalam artikel ini adalah film animasi I Ceker Cipak telah menyelesaikan seluruh tahap dari proses pra produksi hingga pasca produksi. Hasil akhirnya dapat ditampilkan dalam satu format file video.dan hasil nya juga berupa visualisasi narasi action durasi pada storyboard film tersebut.
Kesimpulan yang dapat di ambil adalah perancangan film animasi 2D Pada cerita rakyat bali yang berjuduk I Ceker Cipak di buat untuk anak anak sebagai sarana untuk memberikan informasi mengenai budaya rakyat bali dengan melalui proses praproduksi produksi hingga tahapan pasca produksi.
Link Jurnal : https://jurnal.instiki.ac.id/index.php/jurnalbahasarupa/article/view/143/52
Jurnal 7
Jurnal ini ditulis oleh Komang Ayu Widi Sari , I Gede Partha Sindu , Ketut Agustini 3 dari Jurusan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha tahun 2021 dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Animasi 2 Dimensi Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas X”
Artikel ini mengatakan saat ini pembelajaran di sekolah sangat baik apabila di kolaborasikan dengan teknologi.Dengan memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran maka proses dalam belajar lebih bervariasi dan menarik.pelajaran Bahasa inggris berbasis animasi 2d di harapkan akan meningkatkan minat belajar para murid.
Metode yang di gunakan pada artikel ini adalah dengan cara reserch dan pengembangan yang mana metode ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan mengguji ke efektifan produk.ada 6 tahap dalam penelitian ini yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian).
Hasil dan pembahasan dari artikel ini adalah pengembangan media pembelajaran animasi 2d dalam pelajaran bahasa inggris bertujuan untuk membantu proses pembelajaran di kelas.saat ini guru guru masih meggunakan bukupaket sebagai sarana pembelajaran yang menjadikan proses pembelajaran menjadi membosankan.maka dari itu di butuhkan media berbasis animasi 2d agar pembelajaran menjadi lebih menarik dan siswa menjadi semangat dalam proses belajar.
Kesimpulan yang dapat di ambil adalah respon dari para siswa terhadap pembelajaran menggunkan animasi 2d sangat baik, hal ini menunjukan bahwa pembelajaran dengan menggunakan animasi 2d berhasil membuat siswa bersemangat dan meningkatkan minat belajar.
Link Jurnal : https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/31525
JURNAL 8
Jurnal ini di tulis oleh Aditiya, Asih Hasanah,Suardi Septian ,Sutrisno, Ines Heidiani Ikasari dari Ilmu komputer, Teknik Informatika, Universitas Pamulang, Kota Tangerang , Indonesia Volume 1, No. 4, Desember 2023 Dengan Judul ” Pengembangan Animasi 2 Dimensi Dapat Meningkatkan Pengetahuan Gigi Pada Anak”
Artikel ini mengatakan bahwa animasi 2d ini dapat di gunakan sebagai media edukasi khususnya di kalangan anak aanak karena animasi 2d menarik perhatian anak anak dalam proses belajar dan pada artikel ini di jelaskan pengembangan animasi 2d tentang pengetahuan gigi pada anak agar anak anak dapat belajar dengan semangat melalui media animasi 2d ini.
Metode yang di gunakan pada artikel ini adalah menggunakan analisis deskriptif kualitatif metode yang bedasarkan filsafat postposiitisme yang di gunakan untuk meneliti sebuah objek yang alamiah. penelitian deskriptif kualitatif yang dimaksud untuk memperoleh informasi atau data yang dapat digunakan mengenai animasi 2D sebagai media edukasi kesehatan gigi anak, secara menyeluruh dan mendalam.
Hasil dari pembahasan dari artikel ini adalah ada 3 teknik yang sering digunakan dalam proses produknya, yaitu: Teknik Sel atau Cell Technique Ini adalah teknik pembuatan animasi manual sekaligus teknik yang paling tua. Teknik Computing 2D Teknik ini muncul di era 1980an, proses pembuatan animasi mulai beralih dengan menggunakan komputer, mulai dari perancangan model hingga proses dubbing atau isi suara. Teknik Bayangan Terakhir ada teknik bayangan dimana karakter atau objek dibuat dulu replikanya dengan berbagai bahan fisik seperti karton, kulit dan lain sebagainya.
Kesimpulan yang dapat di ambil adalah pada pembuatan film animasi 2d ini di lakukan 3 tahapan mulai dari tahan pra produksi ,tahap produksi dan pra produksi hingga tahapan finishing agar animasi dapat ter visualisasi secara baik.
Link Jurnal : https://jurnalmahasiswa.com/index.php/biikma/article/view/680/396
JURNAL 9
Jurnal ini di tulis oleh Nazima ZamzamiIshar, Asrul Sani, Rizka AuliaPutri, M.IhsanFadhillah Zulkarnain, Ganda Poulke Robert Sinambela, Uwais AkbarMa'ruf Batubara dari Multimedia, Politeknik Negeri Media Kreatif, Indonesia dan Teknik InformatikaSTMIK Widuri,Indonesia. Vol. 1, No. 1 Oktober 2022 dengan judul “Perancangan Desain Undangan Berbasis Digital Dengan Bentuk Vidio 2D”
Artikel ini mengatakan teknologi digital merupakan alat yang efektif dalam menyampaikan informasi yang efektif contoh nya seperti sebuah undangan maka dari itu artikel ini membahas tentang perancangan sebuah undangan dengan menggunakan video animasi 2D dengan menggunakan software Adobe after effect.
Metode yang di gunakan pada artikel ini adalah metode kualitatif dengan cara melalui observasi , literasi dan kepustakaan.Penggumpulan data dilakukan dengan menggamati langsung terhadap cara kerja sistem percetakan dan pembuatan undangan dan metode perancangan dengan menggunakan 3 tahapan.
Hasil dari pembahasan pada artikel ini berupa sebuah undangan berbasis digital dengan menggunakan vidio animasi 2D yang lebih efektif di bandingkan dengan kertas undangan dan Langkah Langkah perancangan undangan animasi 2d melalui 3 tahap yaitu tahap praproduksi, produksi, dan pasca produksi .
Kesimpulan yang dapat di ambil adalah undangan digital ini undangan yang lebih praktis karena berupa file video dan file foto dan undangan ini sangat menghemat biaya karena tidak memerlukan budget untuk mencetak seperti undangan kertas.
Link Jurnal : https://ejournal.kreatifcemerlang.id/index.php/jbpmm/article/view/30/60
JURNAL 10
Jurnal ini di tulis oleh Rona Guines Purnasiwi, Mei P Kurniawan dari Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta Jurnal Ilmiah DASI Vol. 14 No. 04 Desember 2013.Dengan Judul “Perancangan dan Pembuatan Animasi 2D “Kerusakan Lingkungan” dengan Teknik masking.
Artikel ini mengatakan tentang perancangan dan pembuatan animasi 2D dengan tema kerusakan lingkungan ini di jelaskan dalan artikel menggenai jenis jjenis animasi ,Teknik masking,Teknik animasi serta tahapan tahapan dalam perancangan Animasi 2D ini menggunakan software Adobe after effect CS6.
Metode yang di gunakan dalam artikel ini adalah dengan menggunakan metode perancangan yang memiliki 3 tahapan yaitu tahapan pra produksi ,produksi dan pasca produksi.
Hasil dari artikel ini adalah berupa tahapan tahapan perancangan video animasi 2d dan vidio animasi 2d tentang kerusakan lingkungan dengan Teknik masking pada software Adobe after effect CS6.
Kesimpulan yang dapat di ambil adalah Masking memudahkan seorang animator dalam membuat gambar animasi dari sebuah gambar biasa. Hal itu dibandingkan dengan teknik animasi lain, seperti contoh : animasi frame by frame membutuhkan gambar banyak agar menghasilkan gerakan yang halus, dalam 1 detik paling tidak membutuhkan 25 gambar
Link Jurnal : https://ojs.amikom.ac.id/index.php/dasi/article/view/145/130
JURNAL 11
Jurnal ini di tulis oleh Miftahul Huda , Istifatun Zaka , Kiki Maharani dari Sistem Informasi, Fakultas Ushuluddin, Adab, dan Dakwah, UIN Sultan Aji Muhammad Idris Samarinda 2) Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, UIN Sultan Aji Muhammad Idris Samarinda 3) Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, UIN Sultan Aji Muhammad Idris dengan judul “Pelatihan Pembuatan Animasi 2 Dimensi Bagi Siswa SMK YPM DIPONOGORO”
Artikel ini menggatakan untuk mengetahui pemahaman siswa terkait media animasi maka dari itu kegiatan observasi ini di lakukan.yang bertujuan untuk mengetahui prinsip dasar animasi 2D secara maksimal pada kelas XI Multimedia SMK YPM Diponegoro.
Metode yang di gunakan pada artikel ini adalah dengan Metode pengajaran yang dilakukan di ruangan kelas dengan menggunakan ceramah dan demonstrasi. Ceramah digunakan untuk menjelaskan materi pelatihan, demonstrasi digunakan untuk praktek cara pembuatan animasi 2 dimensi.
Hasil dari pembahasan artikel ini adalah Kegiatan pelatihan tanggal Kamis, 8 September 2022 di SMK YPM Diponegoro kecamatan Tenggarong Seberang tentang pembuatan animasi 2 dimensi berjalan dengan baik dan lancar, peserta pelatihan pun dapat menerima materi dengan baik dan antusias terlihat keseriusan dari wajah mereka ketika mendapatkan materi dan melakukan praktik.
Kesimpulan yang di ambil adalah Kegiatan pengabdian kepada masyarakat dengan judul “Pelatihan Multimedia Animasi 2 Dimensi di SMK YPM Diponegoro Kecamatan Tenggarong Seberang” berlangsung dengan baik dan interaktif. Keseriusan terlihat dari semangat para peserta ketika dilakukan praktikum dan dibuka diskusi termasuk sesi tanya jawab.
Link Jurnal :
JURNAL 12
Jural ini di tulis oleh Arief Prabowo, Mei P. Kurniawan dari STMIK AMIKOM Yogyakarta Vol. 13 No. 3 SEPTEMBER 2012 dengan Judul “PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT “TERTIB LALU-LINTAS” BERBASIS ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI DITLANTAS POLDA DIY”
Artikel ini menjelaskan tentang pengertian dari multimedia,pengertian dari animasi,3 jenis animasi yaitu stopmotion animasi 2d dan animasi 3d, dan iklan layanan Masyarakat dengan fungsi dan tujuan iklan.
Metode yang di gunakan pada artikel ini adalah Penelitian menggunakan kuisioner terhadap 20 orang yang diminta untuk melihat iklan. Hasil kuisioner berupa angka penilaian.
Hasil pembahasan dari artikel ini adalah berupa tahapan praproduksi yang isi nya adalah ide cerita,tema,logline,synopsis,treatmen,pembuatan sketsa background ,storyboard dan naskah.Tahapan produksi yang isi nya drawing, gambar key, inbetween ,linetest, scanning ,coloring,Serta rendering.Dan tahapan pasca produksi yaitu dubbing, editing serta uji kelayakan.
Kesimpulan yang dapat di ambil adalah Untuk membuat iklan animasi kartun harus melalui tiga tahapan, yaitu proses pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
Link Jurnal : https://ojs.amikom.ac.id/index.php/dasi/article/view/111/96
JURNAL 13
Jurnal ini di tulis oleh Annisa Sarah,Yanty Faradillah Siahaan,Ahmad Zakir dari Sistem Informasi,Universitas Harapan,Medan, Indonesia Desember 2022 dengan judul “Animasi Edukasi Bahaya Kekerasan Terhadap Perempuan Dan Anak”
Artikel ini menjelaskan dampak KDRT sangat berdampak pada anak anak dan kebanyakan kekerasaan itu terjadi juga pada anak anak maka dari itu jurnal ini membahas tentang pencegahan kekerasaan terhadap Perempuan dan anak melalui media animasi 2D
Metodologi yang di gunakan adalah Penelitian ini menggunakan model pengembangan DDD-E dalam tahapan-tahapan penelitian.berupa desain ,decide, develop dan evaluate.
Hasil dari pembahasan ini adalah Implementasi dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan kedalam bahasa pemrograman php yang akan digunakan. Tujuan Implementasi adalah untuk menerapkan animasi yang sudah dirancang Pada sistem akan menggunakan Bahasa pemrograman php dan database mysql. Pada bab ini dibahas mengenai implementasi dan pengujian terhadap hasil penelitian. Pengujian yang digunakan pada penelitian ini adalah pengujian black box
Kesimpulan yang di ambil penulis menemukan bahwa aplikasi Adobe Photoshop sangat sesuai untuk digunakan dalam merancang karakter-karakter yang akan digunakan di dalam animasi, khususnya animasi yang berbentuk 2D. Fitur-fitur yang disediakan aplikasi ini sangat membantu baik itu dalam hal kecepatan maupun ketepatan proses pembuatan karakter-karakter tersebut.Aplikasi Blender 3D sangat cocok digunakan untuk merancang objek-objek pendukung animasi 2D seperti latar belakang, furnitur, dinding, maupun jendela yang akan digunakan di dalam animasi.
Link Jurnal: https://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jumin/article/view/402/350
JURNAL 14
Jurnal ini di tulis oleh Syavira Yunita, Yayat Sudaryat, S.Sn.,M.Sn. dari Prodi S1 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom. Agustus 2020 dengan judul “KONSEP DESAIN KARAKTER DARI BUNGA NASIONALNEGARA INDONESIA UNTUK ANIMASI 2D”
Artikel ini menjelaskan tentang Floral Emblematau yang lebih dikenal sebagai bunga nasional, merupakan bunga-bunga yang telah dipilih dan ditetapkan oleh kepala negara untuk dijadikan sebagai simbol negara maupun untuk mewakili negara dalam artian tertentu. Desain karakter merupakan sebuah konteks yang mencakup banyak aspek dari pembuatan karakter, baik itu dalam bentuk visual maupun deskripsi tekstual.Bentuk visualisasi dari karakter merupakan hal yang penting, namun dalam pembuatan desain karakter, personalisasi serta esensi yang menjadi dasar pembuatan karakter tersebut jugalah penting.
Hasil pembahasan pada artikel ini adalah Berdasarkan hasil observasi, wawancara tidak terstruktur, kajian studi dokumen, dan analisa karya sejenis, dapat penulis simpulkan bahwa diperlukannya sebuah wadah maupun konten baru yang dapat dijadikan sebagai media penyebaran informasi mengenai bunga nasional Indonesia agar dapat menjangkau kawulamuda secara efektif.Berdasarkan wawancara tidak terstruktur yang penulis lakukan secara acak, dapat diketahui bahwa masyarakat Indonesia ketika ditanya apa itu bunga nasional beranggapan bahwa bunga nasional ialah bunga yang hanya ada di Indonesia. Sedangkan artian sesungguhnya dari bunga nasional lebih dari itu, yaitu bunga nasional merupakan bunga endemik yang ada di Indonesia namun tidak menutup kemungkinan juga ada di negara lain namun bunga-bunga tersebut merupakan bunga yang telah dipilih oleh kepala negara sebagai bunga yang mampu mewakili karakteristik dari suatu negara
Kesimpulan yang dapat di ambil adalah Adapun ketiga bunga nasional tersebut adalah bunga melati putih sebagai bunga bangsa, bunga anggrek bulan sebagai bunga pesona, dan bunga bangkai sebagai bunga langka. Bunga melati putih dinobatkan sebagai bunga bangsa karena ia merupakan bunga yang mudah tumbuh dimana saja dan sudah begitu lekat dengan budaya Indonesia secara turun temurun, wangi serta warnanya yang putih selalu dikaitkan dengan hal-hal yang baik.
Link Jurnal :
https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/12246/12035
JURNAL 15
Jurnal ini di tulis oleh Jimmy Pratama, Wendy Aprianto dari Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam dan Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam tahun 2022 dengan judul “Perancangan Video Animasi 2D Sejarah Kampung Vietnam Batam”
Artikel ini menjelaskan tentang Kampung Vietnam Batama adalah sebuah kampung bekas yang dulunya dihuni oleh mayoritas penduduk pengungsian orang Vietnam asli pada tahun 1975-1996 yang menampung 250.000 pengungsi pada saat itu. Lokasi kampung Vietnam berada dipulau Galang di kota Batam, Provinsi Kepulauan Riau, Indonesia.sejarah kampung vietnam batam ini akan di rancang di jadikan sebuah animasi 2D.
Metode yang di gunakan adalah Dalam tahap perancangan video animasi, penelitian ini menggunakan metode R&D (Research and Development).
Hasil dari pembahasan pada artikel ini adalah Hasil akhir yang didapatkan dari penelitian ini adalah video animasi 2 dimensi yang menceritakantentang sejarah kampung vietnam yang dimulai dari “Perang Saudara”, “Penduduk Vietnam Berlayar ke Laut Indonesia”, “Perahu Pertama di Natuna”, “Tersebar di Kepulauan Indonesia”, “Kesepakatan dengan PBB”, “Pendataan Pengungsi Vietnam”, “UNHCR 9 Bahan Pokok”, “Membangun Rumah Sakit”, “Pengecekan Rohani dan Jasmani”, “Membangun Sekolah”, “Pergi Sekolah”, “Interview”, “Tempat Ibadah”, “Penjara”, “Membangun Humanity Statue”, “Memulangkan Pengungsi”, “Museum Kemanusiaan”. Software yang digunakan dalam proses pembuatan video animasi 2D sejarah kampung Vietnam adalah Adobe Illustrator, Adobe After Effects, dan Adobe Premiere Pro.
Kesimpulan yang di ambil adalah Hasil penelitian untuk perancangan video animasi 2D sejarah kampung Vietnam Batam merupakan salah satu strategi penyampaian informasi mengenai sejarah kampung Vietnam kepada masyarakat Indonesia, terutama dalam bidang pariwisata. Dikarenakan banyak peninggalan dan bekas pengungsian yang masih dilestarikan dan dijadikan tempat wisata. Banyak tempat peninggalan yang masih bisa ditemukan saat ini seperti rumah, museum, tempat ibadah, penjara, bahkan monumen perahu dibuat sebagai tugu peringatan bagi orang Vietnam
Link Jurnal : https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/sciencetech/article/view/11925/4912
JURNAL 16
Jurnal ini di tulis oleh Teguh Setyawan , M. Nur Juniadi, Afnan Rosyidi dari AMIK Cipta Darma Surakarta 1 Juni 2017 dengan judul “ Film Animasi 2 Dimensi Dengan Judul Andi Tema:Sikap Dan Perilaku Disiplin Anak Usia Dini”
Artikel ini mengatakan Dan dalam penelitian ini penulis mengambil judul Animasi 2 dimensi dengan judul “ANDI”. Yang diambil dari nama tokoh utama film animasi ini seorang bocah bernama Andi yang memiliki sikap dan sifat yang baik bertemakan Pendidikan Sikap disiplin dan perilaku anak usia dini. Menggunakan Software Macromedia Flash CS3 sebagai Media Pembuatnya.
Metode yang di gunakan adalah Beberapa metode tersebut antara lain observasi, wawancara, dan studi pustaka.
Hasil dan pembahasan Tahap pertama merancang konsep yang dikembangkan untuk menjadi sebuah cerita animasi,menulis naskah,dan membuat storyboard.
Kesimpulan yang dapat di ambil Berdasarkan penjelasan diatas dan untuk mengakhiri pembahasan “Pembuatan Film Animasi 2 dimensi dengan Judul ANDI”, maka diambil kesimpulan yaitu Animasi 2 Dimensi berjudul ANDI mengunakan Adobe Flash CS3 dapat digunakan sebagai salah satu media belajar untuk Anak Usia Dini.
Link Jurnal : http://journal.amikomsolo.ac.id/index.php/itcida/article/view/46/43
JURNAL 17
Jurnal ini di tulis oleh Rizki Mucharomah dan Setya Chendra Wibawa dari S1 Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya dan Tahun 2017 dengan judul “ENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI 2D INFOGRAFIS TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA”
Artikel ini menjelaskan tentang Keberhasilan guru dalam proses pembelajaran dapat dilihat dari tinggi rendahnya KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang memiliki batas maksimum nilai sebesar 75. Hasil belajar yang baik juga harus didukung oleh media yang tepat yaitu dengan mengandalkan indra ganda (pandang dan dengar)
Metode yang di gunakan pada artikel ini adalah Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Reseach and Development (R&D)yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu yang bersifat analisis kebutuhan dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk-produk yang dikembangkan tidak hanya produk teknologi, namun metode penelitian dan pengembangan juga bisa di gunakan dalam bidang ilmu sosial seperti psikologi, sosiologi dan lain-lain.
Hasil dari pembahasan pada artikel ini adalah berupa video animasi 2D infografissebagai perantara pembelajaran, hasilanalisis validasi instrument dari beberapa validator, danhasil analisis uji posttest pada kelas kontrol dan kelas experimen guna mengetahu pengaruh penggunaan media video infografis.
Kesimpulan yang di ambil adalah Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa media pembelajaran video infografis yang dikembangkan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Hal ini didasarkan pada hasil perolehan nilai untuk validasi media sebesar 92,08 % dan nilai untuk validasi materi adalah95,5 %
Link Jurnal : https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/22328/20467
JURNAL 18
Jurnal ini di tulis oleh Bayu Syahputra,Deli,Christine Gabriella dari urusan Sistem Informasi, FakultasIlmuKomputer, Universitas Internasional Batam 1 Januari 2024 dengan judul “PERANCANGAN ANIMASI 2D MENGENAI MENSTRUASI UNTUK REMAJA PUTRIDENGAN METODE MDLC”
Artikel ini menjelaskan tentang Beberapa faktor yang menyebabkan terjadinya siklus menstruasi tidak teratur seperti stres, kecemasan, tekanan hidup, kelelahan pada fisik maupun psikis, gangguan hormonal, status gizi, dan penyakit kronis. Pada penelitian ini bertujuan untuk memberikan informasidan pemahamanyang benar mengenai menstruasi berdasarkan informasi dari para ahlidengan menggunakan metode MDLC
dengan ahli pada bidang menstruasi. Wawancara akan dilakukan secara daring maupun luring sesuai dengan jadwal ahli. Proses wawancara akan dilakukan pada satuorang dokter obgyn. Tujuan dari wawancara tersebut yaitu untuk mendapatkan informasi mengenai menstruasi yang nantinya data akan diolah dan diterapkan pada perancangan konten video animasi 2DMetode yang di gunakan adakah Pada penelitian ini, pengumpulan data akan dilakukan dengan metode wawancara
hasil dari pembahasan adalah Menstruasi adalah sebuah perubahan fisiologis pada tubuh wanita yang terjadi setiap bulan dan dipengaruhi oleh hormon reproduksi seperti estrogen maupun progesteron.
Kesimpulan yang dapat di ambil Perancangan media informasi dalam bentuk animasi 2D mengenai menstruasidengan menggunakan metode MDLCyang bertujuan untuk mempermudah penyampaian informasi dan lebih mudah dimengertidapat dikatakan berhasildidistribusikan berdasarkan informasi yang diperoleh dari ahli pada bidang organ reproduksi wanita.
Link Jurnal : https://jurnal.univrab.ac.id/index.php/rabit/article/view/4133/1714
JURNAL 19
Jurnal ini di tulis oleh Ahmad Sarid Ezra Fathin , M. Suyanto , Amir Fatah Sofyan dari Magister Teknik Informatika, Universitas Amikom Yogyakarta pada tahun 1 Januari 2021 dengan judul “Penerapan Teknik Rotoscoping pada Karakter Animasi 2D Pembelajaran Makhraj Huruf Hijaiyah”
Artikel ini mengatakan Mempelajari makhraj huruf dapat dilakukan dengan berbagai cara baik melalui guru secara langsung atau melalui media-media yang tersedia. Salah satunya adalah aplikasi android yang dapat memudahkan dan menarik perhatian pengguna dalam mempelajari Makhraj Huruf Hijaiyah. Ada banyak teknik pembuatan animasi salah satunya teknik rotoscope. Penggunaan teknik rotoscope untuk model cerita yang realis dirasa tepat karena suasana yang dibentuk mirip dengan kehidupan nyata, sehingga penonton mempunyai kedekatan secara visual. Penelitian lainnya mengungkapkan bahwa dampak dari teknik rotoscoping adalah dapat digunakan secara maksimal untuk menghasilkan gerakan animasi yang lebih natural dan berkualitas pada pembuatan animasi 2D. Untuk menghasilkan hasil rotoscope yang baik dibutuhkan penegasan dan penandaan terhadap sudut-sudut objek yang ditangkap karena jelas atau tidaknya sudut objek yang ditandai mempengaruhi hasil animasi.
Metode yang digunakan pada artikel ini adalah Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode Research and Development (R&D). Data yang diuji yaitu tingkat efektifitas dan animasi yang dihasilkan dengan membandingkan teknik rotoscoping dan teknik lainnya yang hasilnya akan dianalisis sehingga menemukan cara yang paling efektif.
Hasil dari pembahasan pada artikel ini adalah Tanggapan pengguna adalah suatu proses pengujian oleh pengguna yang bertujuan untuk mengetahui apakah animasi yang telah dibuat dapat diterima oleh pengguna. Pengguna melakukan penilaian terhadap animasi dengan menggunakan media kuesioner. Kuesioner diberikan kepada pengguna media animasi pengenalan makhraj huruf, dengan jumlah 50 dan dari hasil kuesioner tersebut dilakukan perhitungan dan kesimpulan. Berdasarkan hasil kuesioner dapat disimpulkan bahwa animasi pengenalan makhraj huruf hijaiyah, telah disetujui oleh para responden sebagai media yang dapat membantu para responden dalam mempelajari huruf hijaiyah yang artinya animasi sudah dapat memenuhi tujuan utama dalam membantu dan memudahkan penggunanya untuk mengenal makhraj huruf hijaiyah. Selain itu, media animasi tidak bisa menggantikan cara konvensional menurut pengguna yang paling banyak memilih tidak setuju pada pertanyaan apakah media ini bisa mengganti cara konvensional mempelajari huruf hijaiyah.
Kesimpulan yang dapat diambil adalah Dari penelitian yang dilakukan dapat diambil beberapa kesimpulan: 1. Penggunaan teknik rotoscoping untuk membuat animasi pengenalan makhraj huruf menghasilkan pergerakan mulut yang natural karena mengikuti video referensi frame by frame. Untuk menggunakan teknik rotoscoping dibutuhkan kualitas video yang memadai sehingga detail dapat digambar secara lebih maksimal. 2. Penggunaan animasi sebagai pembelajaran pengenalan makhraj huruf hijaiyah layak digunakan, tetapi hanya sebagai media pendamping. 3. Dari kuesioner yang tersebar, responden setuju bahwa animasi ini dapat memudahkan penggunanya dalam mengenal makhraj huruf hijaiyah. 4. Secara teknis, teknik Auto Lip-Sync lebih efisien digunakan dibandingkan dengan teknik rotoscoping. Efisien dalam waktu pengerjaan ataupun besaran file yang dihasilkan. Untuk animasi pengenalan makhraj huruf hijaiyah, teknik rotoscoping lebih cocok digunakan dibandingkan Auto Lip-Sync karena animasi pergerakan mulut yang dihasilkan lebih akurat.
Link Jurnal : https://citec.amikom.ac.id/main/index.php/citec/article/view/262/180
Jurnal 20
Jurnal ini ditulis oleh I Gede Ariawan, Dessy Seri Wahyuni, I Made Agus Wirawan , Nyoman Sugihartini dari Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali 5 oktober 2015 dengan judul “Pengembangan Modul Ajar Simulasi Digital Pokok Bahasan Animasi 2 Dimensi dengan Model Pembelajaran SAVI untuk Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Singaraja”
Artikel ini mengatakan Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan guru mata pelajaran simulasi digital kelas X SMK Negeri 1 Singaraja, diberikan gambaran bahwa karakteristik materi pelajaran simulasi digital dalam kurikulum 2013 lebih banyak praktek dari pada teori. Pokok bahasan yang diberikan di semester satu diantaranya pemanfaatan jejaring sosial pendidikan, komunikasi online dan pemanfaatan e-book. Sedangkan, pokok bahasan yang diberikan di semester dua yaitu audio editing, video editing dan pembuatan animasi 2 dimensi.
Metode yang digunakan dalam artikel ini adalah Penelitian ini merupakan jenis Penelitian Pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development (R & D) yakni metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji kefektifan produk tersebut. Pengembangan modul ajar simulasi digital pokok bahasan animasi 2 dimensi ini menggunakan model ADDIE. (1) Analysis (analisis) yaitu melakukan analisis kebutuhan, mengidentifikasi masalah (kebutuhan). (2) Design (desain) modul dialakukan dengan menyususun buram modul. Penulisan modul diawali dengan menyusun buram modul. (3) Development (pengembangan) tahap ini adalah merupakan proses untuk mewujudkan rancangan tersebut menjadi kenyataan. (4) Implementation (implementasi) ini adalah tahap uji coba modul ajar melalui uji lapangan (5) Evaluation (evaluasi) tahap terakhir adalah melakukan evaluasi yaitu evaluasi sumatif.
Hasil pembahasan dari artikel ini adalah Setelah melakukan analisis, tahap selanjutnya adalah tahap Design (desain). Dalam tahap ini peneliti memetakan kerangka bahan yang akan disusun, memetakan kompetensi dasar, memetakan indikator, memetakan garis-garis besar materi yang ditetapkan dalam kompetensi dasar. Dalam modul ini terdapat 4 (empat) kegiatan pembelajaran.
Kesimpulan yang dapat diambil adalah Berdasarkan pembahasan yang telah dipaparkan dapat disimpulkan pengembangan modul ajar simulasi digital pokok bahasan animasi 2 dimensi dengan model pembelajaran SAVI untuk siswa kelas X SMK Negeri 1 Singaraja dirancang dengan menggunakan model pembelajaran SAVI (Somatis, Auditory, Visual dan Intelektual). Dengan menggunakan model pembelajaran SAVI modul ajar dapat membelajarkan siswa menggunakan kemampuan alaminya seperti latihan mengetik dengan menggunakan jari tangan, berbicara saat menyampaikan hasil, membaca materi dalam modul dan berkreasi menggunakan pengetahuannya sendiri sehingga pemahaman siswa terhadap pelajaran bisa meningkat. Modul dikembangkan dengan tujuan untuk menyediakan sumber belajar bagi siswa sehingga siswa mampu memahami materi animasi 2 dimensi dengan baik.
Link Jurnal : https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/19801
Comments
Post a Comment